用游戏点亮中职数学课堂
【摘要】 中职数学课堂时常出现学生吵闹或睡觉的现象,教学成效微乎其微,教学任务难以完成,学生哀怨,教师抱怨。如何改变这种现状?这是每一个中职数学教师所面对的急需解决的课题。本文结合多年的教学尝试,改变以往的枯燥无味的教学风格,将数学游戏引入课堂,让数学变得好玩、充满乐趣,调动学生积极性,激发学生的学习兴趣,活跃课堂气氛,从而有效的改变中职数学课堂存在的种种不良现状,用游戏点亮中职数学教学课堂,促进中职教学的发展。
【关键词】 中职课堂教学 数学游戏 课本知识游戏 课堂练习游戏
近几年,中等职业学校生源文化基础素质不断下降,学习困难、品行后进的学生人数日益增多,课堂上出现吵闹或睡觉的学生比比皆是,学生哀怨,教师抱怨。这使我想起教育心理学家皮亚杰说的一句话:所有智力方面的工作都依赖于兴趣。我想我们的学生面临的问题不是不想学,而是缺乏学习的兴趣和动力,因为他们觉得数学是枯燥无味的。马丁.加德纳曾说过:“唤醒学生的最好办法是向他们提供有吸引力的数学游戏、智力题、魔术、笑话、悖论、打油诗或那些呆板的教师认为无意义而避开的其他东西。” 本文根据教学实践,将数学游戏引入课堂,让数学变得好玩、充满乐趣,最大限度地发挥学生身心潜能,省时高效地完成学习任务,从而有效的改变中职数学课堂存在的种种不良现状。
著名数学家陈省身在第24届国际数学家大会上对少年儿童说:"数学好玩"。玩是"催化剂",作为教师,课堂教学中要加点“味精”,从而让学生主动地学数学,达到"数学好玩"的这种境界。而游戏就是课堂教学中最好的“味精”,因为游戏所涉及的问题和内容有趣迷人、浅显易懂,而且不需要过多的预备知识,只要掌握一般的基本知识,初学者即可登堂入室,理解数学中许多重要知识内容。因此数学游戏常被用来作为严肃数学的一种表现方式,使之更易理解和更具趣味。而所谓的数学游戏是指那些具有娱乐和消遣性质的并带有数学因素的游戏和趣题,本文所要探讨的就是如何将这种数学游戏融入我们的中职数学课堂。
一、 课本知识+数学游戏
数学知识本身来说,在传统或现代数学领域中都可以发现大量赏心悦目的具有游戏性质的内容和问题。比如阿基米德的“群牛问题”和中国的“百鸡问题”促进了不定方程理论的发展;“合理分配赌注问题”成为概率论创始的基本问题之一;几何学中的游戏趣题更是数不胜数,如勾股定理所编制的大量趣题,古希腊人研究角的三等分、灯高的测量,“七巧板的拼图游戏”在几何构图中的应用等等。 总之,数学中包含游戏的本质,游戏中则有数学思想,两者是密不可分的。因此教师要善于发现数学好玩的地方,要与学生生活联系起来,要善于发现或创造趣味的数学游戏融入课本知识,把“僵硬的知识”变成“活的知识”、“生动的知识”。下面结合中职数学课本特点,我将介绍几种常用的数学游戏与课内知识的融合。
1、折纸游戏
折纸游戏是一项兼有娱乐性和教育性的活动,它具有一定的趣味性和启发性,从我们幼儿园开始到中学,甚至大学,一直被我们所广泛利用。正如前苏联教育家苏霍姆林基所说:“儿童的智慧在他手指尖上。”折纸可以促进学生手脑的协调发展,培养他们的逻辑思维能力和创造能力,提高学生的感性认识和空间想象能力,因此不论是在代数或是几何课堂上,适当地引入折纸是行之有效的教学手段。现通过下面两个例子略加说明。
案例1.1 人教版中职数学(必修)下册第五章的《指数与指数函数》
在《指数函数》的教学中,为了让学生体会“指数爆炸”,我让每个学生拿出一张白纸进行折纸游戏,问:“你们可以最多对折几次?为什么?”结果大多数学生只能折七次或八次,并同桌进行讨论分析得出结论如下表:
对折次数
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纸张厚度
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纸张面积
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0
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a
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A
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1
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2a
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A/2
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2
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4a
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A/4
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3
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8a
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A/8
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4
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a
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A/
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...
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...
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...
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8
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x
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A/
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通过折纸让学生体会指数的变化情况,并自行寻找问题所在,提高了课堂气氛,活跃学生的思维。
案例1.2 人教版中职数学(选修)第二章的《椭圆及其标准方程》
在传统的椭圆教学中,椭圆通常是教师利用一段绳子的两端固定画出来的,学生自身缺乏动手操作,认识不深刻,如果我们在课堂上从学生喜欢的折纸游戏出发,引领学生借助类比思想对椭圆形成过程进行理性的探索和研究,使他们在老师的引导下,主动地、富有个性地学习,从而自主地获得知识,形成技能,发展思维,可能教学效果会更好。
首先是师生都拿出预先准备的圆形纸片(如图1.1),在教师的引导下,让学生将圆纸片翻折,使翻折上去的圆弧通过F点(如图1.2),将折痕用笔画上颜色,继续上述过程,绕圆心一周,让学生观察所得到的图形(如图1.3)。观察看到了什么?想一想为什么?
图1.1 图1.2
(其中O点表示圆心,F表示圆内除O点以外的任意一点)
图1.3 图1.4
游戏结束后,组织学生合作交流,深入探究两个问题:
(1)、游戏中是否也具有与前面演示中所观察到的相同的数量关系和变化规律?
(2)、能否初步形成椭圆的概念?
总结:如图1.4,设折痕为,那么点关于直线的对称点一定在圆弧上.连接,交与点,连结,则 =半径长(定值),所以点的轨迹是椭圆.根据对称性,找到了折痕上一点满足到两定点的距离和等于定长,从而满足椭圆定义,得出结论。
通过上述的折纸过程及分析、证明过程的讨论,使同学们对椭圆的定义有更深的理解,对椭圆的几何性质也有了一个初步的认识,并且整个课堂活跃,充满乐趣,比一般的传统教学效果要显著。当然在双曲线和抛物线上我们也可以采用折纸游戏来教学。
2、扑克游戏
扑克牌是人们在生活中非常熟悉的事物,如果在数学教学中引进扑克牌游戏,能使数学课堂教学生活化、实用化、趣味化。比如在数学的计算知识方面引入学生平时喜闻乐见的“算24”游戏,巧妙地将练习内容蕴含于游戏之中,使原本枯燥、单调的基本数学计算变得趣味盎然,取得“课虽终,趣未尽,思不止”的效果。如中职数学里的排列组合讲授时,可以直接利用几张扑克牌排列组合,操作简单易懂;再比如讲到概率初步的知识点,我们完全可以利用扑克牌游戏调动学生的积极性,下面案例1.3简单说明。
案例1.3 人教版中职数学(选修)第五章的《古典概率》
1、 展示四张红桃A,然后洗牌抽出一张,让学生猜这张是什么A?问可能是黑桃A吗?
2、 展示红桃A、黑桃A、方块A、梅花A各一张,然后洗牌抽出一张,猜是什么A?
[设计意图] 通过师生互动游戏引导学生观察、思考并归纳出在一定条件下判断事件发生的结果有三种情况:可能、不可能、一定。从而引出随机事件、不可能事件、必然事件。
3、展示一副牌中同一花色的13张牌,让学生抽一张牌,问学生你抽到的可能结果有几种?抽到A的可能性的大小?抽到能被5整除的点数的可能性的大小?
4、展示一幅牌54张牌,让学生抽一张牌,问学生你抽到的可能结果有几种?问学生抽到A的可能性的大小?问抽到黑桃的可能性的大小?
[设计意图] 通过师生互动游戏引导学生观察、猜想、思考体会随机事件的样本空间,基本事件有哪些,随机事件发生的可能性大小,归纳出计算古典概率的方法。整个过程通过扑克牌的展示清楚明了,简单易懂,而且充满趣味性。
当然除了例题的扑克游戏渗透外,有的时候我们一个新知识的引入我们也可以利用扑克牌游戏吸引学生的注意力,激发学生的探索求知欲,达到事半功倍的效果。比如在讲解奇函数的图像特征和反函数的概念时我都引入了一个扑克牌魔术游戏,使学生在游戏中探索中寻找问题的答案。
案例1.4 人教版中职数学(必修)上册《函数的奇偶性》
本节课中奇函数的图形特征是:以坐标原点为对称中心成中心对称图形。为了让学生更好的理解中心对称图形的特点,我在教学前做了一个魔术表演:首先我取出若干张非中心对称的扑克牌和一张是中心对称的牌,按牌面的多数指向整理好(如图1.5),然后请一位学生任意抽出一张扑克,把这张牌旋转180O 后再插入,再请这位同学洗几下,展开扑克牌,马上确定这位同学抽出的扑克牌。设置悬念,充分调动学生学习积极兴趣,最后揭开魔术的秘密,从而有效地让学生体会中心对称图形的特点。
图1.5
案例1.5 人教版中职数学(必修)下册第五章的《反函数》
在讲述“反函数”时,我参考了别人的一个“扑克牌”魔术:教师手持6张相同花色的扑克牌,叫6位同学每人摸一张,牌号是这样规定的:A为1,J为11,Q为12,K为13。其余的以牌上的数字为准。请学生用如下方法计算:将自己的牌号数乘以2加3乘5,再减25,把计算结果告诉老师,老师便能准确地猜出各位学生手中拿的是什么牌。
这个游戏让学生产生了强烈的探究欲望。这时我再引导学生探寻函数 与的关系,进而引入反函数的相关知识。
爱玩是学生的天性,是他们的兴趣所在,心理学研究结果表明:促进人们素质、个性发展的最主要途径是人们的实践活动,而“玩”正是这一年龄阶段特有的实践活动形式。因此在教学中,我们要善于把课本中的一些新授知识转化成“玩耍”活动,创造这样的氛围以适应和满足学生的天性。比如这学期我在教人教版中职数学(必修)上册第二章的《平面上点的位置》时,突然发现这个知识点本身其实就具有很大的娱乐性,因此我在上这节课时设计了如下的游戏:
案例1.6 坐标游戏
首先我让学生把整个教室看成一个如下图1.6(多媒体出示)的平面图形,在上面建立直角坐标系,而每个学生所在的位置看成一个点,定出一个学生的坐标,让学生找出自己所在位置,算出自己的坐标,并谨记,接着开始紧张刺激的游戏。
(备注:假设每个座位间距都是等距的,其中每个座位的坐标是整数,每相邻的桌椅只是横、纵坐标+1或-1的区别)
|
游戏1、老师点名,学生要马上报出自己的坐标,别的学生检验对错;
游戏2、老师任意报一个坐标,对应的学生要在2秒内要站起来;
游戏3、学生玩坐标接龙:首先我先报一个坐标,报到的学生接着任意报下一个坐标,一直报下去,每个报到的学生要在3秒内站起来并报出下一个学生的坐标。
在以上3个游戏中,如果学生站慢或错站,或报错的都要接受适当的惩罚,或者表演节目。
通过这节课的活动,学生对直角坐标系点的位置理解非常深刻,并能熟练运用,而且整个教学过程中,气氛活跃热烈,学生全面参与,学习积极性很高,达到了在“玩”中学,在学中“玩”的效果。
俗话说“教之者不如好之者,好之者不如乐之者”。只有学生有了浓厚的学习兴趣,才有可能学好数学。为了使学生在“玩”中学好数学,我们要更多地思考一些供学生玩的数学素材,从学生身边或社会生活实践中选取一些学生感兴趣的问题,作为教学的材料,对教材进行重组与整合,创造性地使用教材,使数学教学内容贴近学生的生活,和他们的经验相联系,激发学生学习的兴趣,从而更有效的活跃中职数学课堂学习氛围。
二、 课堂练习+数学游戏
传统的课堂练习方式是学生练,老师校对,显得比较枯燥无味,不会的学生要么睡觉要么玩别的,缺乏一种主动参与学习的动力,因此,在课堂中,教师可根据学生的认知规律,采用学生喜欢的、感兴趣的游戏方式来组织学生的数学学习活动,使课堂成为学生愉快学习的场地。现结合教学实践,介绍本人在课堂练习上常用的3种游戏。
1、“同舟共济”游戏
这个游戏比较常见,一般上就是把同桌或4人或一组看成一个整体,“有福同享有难同当”。不过存在缺点就是:如果取得人数少,优差生分配不均,如果整体都是差的,那么这组就会自动放弃或被人冷落;如果一个整体内有个成绩好的,那么其他同学可能会产生惰性,不参与练习,让好的同学代表整体回答或操作。因此为适应中职生的学习特点,为调动每个人的积极性,让每个学生都投入到学习中,我在游戏规则上稍微做了变动。下面结合实例进行游戏规则的说明。
案例2.1 人教版中职数学(必修)下册第五章的《对数》
对数的知识点是比较枯燥无味的,因此在讲解对数的运算时,我设计了如图2.1的四组计算练习供四个大组进行竞赛游戏。
组号
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第1大组
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第2大组
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第3大组
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第4大组
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题目
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得分
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图2.1
游戏规则:
(1)一大组看成一个整体,使一个整体内里至少存在一定量的优生可以帮助差生。每组要保证在规定时间范围内的每个成员都要完成上述各自组的任务,可以前后左右互相讨论、指导。规定每组的基础分是7分,就是说如果全部对,那么这组的每个成员课堂表现分可加7分;
(2)时间到,每组派代表上去完成,只不过这个代表有别组推荐上去,而不是自己组派人上去。每个代表必须拿着自己的本子去上面写出答案,如发现拿的是别人的练习,一次性全组扣10分。代表写完后,1分钟内每组仅有一次拯救机会,如发现问题,可申请派一人上去纠正自己组出现的错误;
(3)完成以上步骤后,老师喊“开始纠错”。每组的成员去找出其他组有无错误的地方。如果有一组纠正别组的一道错题,那么这组加1分,而相应的被纠正的组减1分,如此累加,然后算出每组的得分,最后让课代表把相应分数加到每组的各个成员上。
游戏设计意图:
(1)让每个学生积极参与,活跃课堂气氛,基础好的学生可以指导基础差的学生完成任务,并培养每组学生的默契与合作能力;游戏环节的加分减分环节可以调动学生的学习积极性,培养学生的竞争意识。
(2)游戏里每组的代表是别组推荐的,这样一来,为了让自己组得分高,大家肯定推荐另外组里的比较差的学生去做,以发现更多的错误来加分,那么每位学生不好意思拖累全组分数肯定要积极配合完成任务,也就不会把自己闲置在那边偷懒,这样可以保证全班每个同学都参与这次的教学活动中来;
(3)“纠错”这一环节目的是让基础稍微好的同学,除了完成自己组的任务,还可以多做别组的题目,以求找出别组的错误。这样就达到了分层教学的目的,让学有余力的学生可以在课堂上完成更多的任务。
游戏效果:
(1)全班学生非常积极,每组不停的忙于讨论、指导,做练习,课堂气氛非常活跃,没有一个学生做别的杂事或睡觉,改变了以往课堂上出现的不良现象;
(2)组内学生合作愉快,组与组竞争激烈,学生对自己拿到的分数非常有成就感,下课后还意犹未尽,在“玩”中学数学,激发学生学习数学的兴趣。
2、“夺宝奇兵”游戏
此游戏规则较简单,灵感来自平时学生爱玩的电脑游戏。规则如下:老师在练习上设置一定的几层关卡,关卡难度会逐层增加,让每组(根据我的实际操作发现4人为一组效果最好)按照顺序闯关,可以互相讨论研究,每闯过一关就会相应得分,分值会随着关卡难度递增,闯过最后关的组被命为“夺宝奇兵”,除了拿到最多的分数外,还有一定的小礼物奖给这组。此游戏中老师是裁判,判定学生是否回答正确,正确就闯关,不正确还要继续闯关,当然老师可以适当给基础较弱的这组给予提示,以保证每组学生都参与到教学活动中来。
案例2.2 人教版中职数学(选修)第五章里的《概率的乘法公式》
这一节中我把书上第187页的例2设置成“夺宝奇兵”游戏,关卡设置如下表格:
题目
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甲兵、乙兵两人各进行1次射击,如果两人击中目标的概率是0.6,
请计算:
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得分
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关卡1
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两人都击中目标的概率;
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2分
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关卡2
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两人都击不中目标的概率
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4分
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关卡3
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其中恰有1人击中目标的概率;
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6分
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关卡4
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至少有1人击中目标的概率;
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8分+神秘礼物
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游戏设计意图:
(1)提高学生探索精神,培养学生竞争意识,激发学生学习兴趣,活跃课堂气氛,改善中职生课堂上睡觉的现象。
(2)起到分层教学的目的,基础一般的小组只用完成前面的关卡,基础好的可以完成后面的关卡,每个关卡都有相应分数可得,不会丧失做题的兴趣。
(3)全部闯关的同学被封为“夺宝奇兵”,除了有相应的荣誉分还有小礼物,可以让学生产生成功感、愉快感,满足学生的好奇心外并增强竞争意识。
3、“九宫地雷”游戏
我们在平时上课中经常发现个别学生在课堂上睡觉,屡叫不起的现象。为改变上述现象,我在课堂上设置了这个“九宫地雷”游戏,此游戏的灵感来自电视上的一个综艺节目,我稍微做了下变动,以求适应我们的中职数学课堂。游戏规则如下:
点到名的学生起来并不需要急着回答问题,也不用害怕被提问,因为还有一次避开的机会,就是在如图2.2的九宫格里选一个格,如果选中地雷,那么就要回答问题,如果回答出就可以解除地雷危险还有相应分数可得,如果回答不出来那么就会引爆地雷,相应适当扣分。如果没选中地雷,那么就会安全过关,或者有机会得到分数或者一项任务或者传递下一人回答问题的机会,具体九宫格的内容设置可以如图2.3所示,当然每节课里面的内容可以适当变动,而且这个游戏主要是适应基础较差班级。
(图2.2) (图2.3 注: 表示地雷 )
游戏设计意图:
(1)利用学生对新鲜事物的好奇心和期待性,调动学生的积极性,而且个人选择结果全凭运气,有一定的吸引力,而且游戏本身具有一定的娱乐性和趣味性,可以活跃气氛,起到调节中职数学课堂的沉闷感和无聊感,不至于让学生昏昏欲睡的感觉。
(2)每个学生在此游戏中都有被叫到的可能性,因此在课堂上不敢掉以轻心,减少趴着睡觉的学生数目。就算被叫到也不会有以往回答不上来的尴尬或者烦躁感,减轻学生学习的紧张感,反而有种期待自己的选择,可以让学生在愉快的气氛下投入到教学活动中来。
课堂练习跟数学游戏的有效结合,可以使整个课堂变得其乐无穷,使得教学任务有效的完成,并让学生体验成功的欢乐,得到心理上的满足,激起他们积极向上的学习欲望,而且在游戏中学生会产生一定的竞争意识,通过不断努力来战胜其他对手,但是教师要注意时刻了解学生的心理状况,不要使学生产生太大的压力,要正确引导学生的竞争意识。另外,在课堂游戏中,老师既是组织者又是导演或裁判,必须全身心地投入,决不能放手让学生各玩各的,一片散沙,要及时运用各种技法(如激励、示范、关心)去营造活跃的游戏气氛,保持学生良好的游戏情绪和兴趣,并随时引导和控制游戏的进展。
数学游戏以其雅趣的形式"娱人",以其丰富的内容"引人",以其无穷的奥秘"迷人",以其潜在的功能"育人",因此我们要善于挖掘生活中的数学素材或游戏灵感,结合学生特点,设计生动有趣、直观形象的数学游戏,融入到中职数学课堂教学中,让学生在生动具体的情境中理解和认识数学知识,在愉快轻松的氛围中学习数学,从而有效的改变中职课堂现状。当然,对于数学教育来说,数学游戏不能代替一切,只是在数学教育中渗透游戏的精神,起到事半功倍的效果,游戏本身不是目的,只是一种旨在鼓励和推动学生参与数学活动的辅助教学手段,不能为纯粹的娱乐而在数学课内做游戏。
【参考文献】
[1] ]霍华德.加德纳:《多元智能》新华出版社,1995.5
[2]张厚黪主编:《心理学》,天津:南开大学出版社,1999年版
[3] 劳凯声主编:《教育学》,天津:南开大学出版社,1999年版
[4] 严士健张奠宙 王尚志等 普通高中《数学课程标准(实验)》解读 江苏教育出版社
[5] 张维忠 文化视野中的数学与数学教育[M].北京:人民教育出版社.2005:40.
[6]唐卫民:《新课程理念下引导学生转变数学学习方式的教学策略》,《广州教学研究》总第387期
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