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  • 名称

    苏教版小学信息技术四年级教案 移动和旋转

    《移动和旋转》教学设计
    一、设计思想
    本节课是“程序设计”模块中的第一部分内容,学生刚刚接触到程序设计,对编程感到很神秘,又有点感觉深不可测,学生是既好奇又茫然,那么,如何让学生消除这种畏惧的心理,化难为易。本节课引用了小朋友最喜欢的“熊出没”的故事,让学生设计相应的动画,最大程度地引发学生的迁移能力,让程序编写成为如同编写动画片一般的有趣过程。但是,教学的最终目标,不在于让学生编写多么丰富完善的动画,而是让学生体验程序编写的过程,学习如何运用控件搭建脚本,并能理解常用的程序语句的意义,为进一步学习程序设计打好基础。本着对发展学生个性和创造精神有利的原则,设计的作业也应具有开放性,本节课最后让学生自由创作一幅动画作品,注重学生的个性发展,培养学生的信息素养。
    二、教材分析
    本课内容是苏教版小学信息技术四年级教材第20课《移动和旋转》,前面两节课的知识点主要是认识Scratch软件的界面,在软件中导入、删除角色,设置背景等内容,本节课的主要内容是移动和旋转,内容的操作性比较强,属于初步体验编程过程的内容,主要是让学生体验程序设计带来的乐趣。
    三、学情分析
    本课的教学对象是四年级学生,学生刚接触Scratch软件,已经学会了添加、删除角色和设置舞台背景,以及简单脚本的搭建,这就为本节课的学习奠定了基础。本节课的重点是角色的移动和旋转,难点是旋转的几种不同方式,四年级学生没有旋转的知识基础,所以会给本节课的教学带来一定的困难。本节课以“熊出没”的故事情节为主题,让学生自己编写动画片的程序,能够提高学生的学习兴趣,激发学生的学习热情。
    四、教学目标
    (一)知识与技能
    1.能够初步理解Scratch移动的方法。
    2.能够初步理解Scratch旋转的方法。
    (二)态度与方法
    1.通过具体的实例掌握移动角色的技巧。
    2.根据场景,选择适合的角色旋转方式。
    (三)情感态度与价值观
    1.通过学习Scratch软件,感受程序编写的流程,培养学生的程序设计的理念,体验编程的乐趣。
    2.培养学生勇于探究新知的学习习惯,提升学生的信息素养。
    五、重点难点
    教学重点:Scratch移动和旋转的几种方式。
    教学难点:Scratch旋转的技巧和应用。
    六、教学策略与手段
    任务驱动法、合作学习法、探究学习法
    七、教学过程
    (一)情境导入,激发兴趣
    引入“熊出没”动画片,引导学生设置舞台背景,导入角色“光头强”。 
    课件出示:请导入“背景1”和角色“光头强”,素材在桌面上“学件”文件夹中。
    设计意图:结合具体的故事情节,让枯燥的编程充满乐趣,也帮助学生回忆旧知,完成任务。
    (二)任务驱动,协作学习
    1.任务一:“角色的移动”
    (1)动画演示:光头强拿着电锯走进森林。
    (2)学生讨论:在Scratch软件中如何使角色“光头强”向前移动。
    (3)学生尝试选择合适的控件,师相机点评。
    (4)指名学生演示并讲解“向前移动10步”控件,其他学生尝试操作。
    (5)讨论:怎样才能让“光头强”走得流畅、自然一点呢?Scratch软件已经为我们准备好了,大家在“控制”模块里找找看。
    引出“重复执行”控件,师生共同合作完成任务。
    (6)学生分角色表演光头强遇到熊大、熊二掉头就跑的场景。
    (7)讨论:在Scratch中如何实现这个动作呢?
    (8)学生尝试操作,引出“碰到边缘就反弹”控件,并进行演示讲解。
    设计意图:“移动”是角色进行活动的第一个任务,在此设计中,学生可以发现不同控件对于角色的控制力,从而感受不同控件的用途。本环节的教学中注重学生的自主探究学习,让学生形成自己的知识结构。
    2.任务二:“角色的旋转”
    (1)学生发现自己的动画中光头强是倒着走路,从而引出“旋转”的几种方式。
    (2)教师引导学生尝试探讨“角色资料表”中的三个旋转方式。
     
    (3)学生演示这三种不同的旋转方式,并交流自己的发现。
    (4)师总结。
    设计意图:在“移动”环节中,不仅仅有条件循环语句,还有旋转的方式设置,结合具体的实际运用,让学生了解为什么要“旋转”,如何“旋转”。 引导学生进行自主探索新知识,汇报探究成果。
    3.探究屋
    (1)教者设疑:你注意到光头强前方的蓝色线有什么功能吗?
     
    (2)学生分组合作探究。
    (3)学生交流汇报。
    (4)教师总结:角色前方的蓝色线是表示角色移动的方向。
    设计意图:引导学生进行自主探索新知识,汇报探究成果。
    (三)拓展延伸,巩固练习
    我是小小设计师
    (1)出示练习:运用我们今天所学的知识,自由创作一幅动画作品(可以使用学件文件夹中的素材)。
    (2)学生自由创作,教师巡视指导。
    (3)分组展示学生作品,学生互评,教师相机点评。
    设计意图:开放性的作业设计,可以激发学生创作的欲望,感受编程带来的乐趣,让课堂中的知识得以延伸。
    (四)总结
    在本课的学习中,角色“光头强”的活动运用了移动和旋转的方法。大森林里的故事还在继续上演着,我们一起期待!
    出示动画《熊出没》,在愉快的音乐声中结束本课。
    设计意图:总结本课所学内容,强化学生的记忆,帮助学生理解。
    八、问题研讨
    (一)本节课的难点在于旋转的几种方式,在教学过程中如何突破难点,运用什么样的教学策略解决这一难点?
    (二)如何组织学生探究角色前方的蓝色线有什么功能?
    苏教版小学信息技术四年级教案 移动和旋转下载

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