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信息的编程加工说课稿

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高一年级《信息的编程加工》说课稿

一、教材分析
《信息的编程加工》选自教育科学出版社必修教材《信息技术基础》第三章第1节。本课时是学生接触编程的第一课时,对学生建立人机对话思想有着十分重要的意义。新课标指出,高中信息技术课程以提升学生的信息素养为根本目的,信息技术课程不仅要使学生掌握基本的信息技术技能,形成个性化发展,还要使学生学会运用信息技术促进交流与合作,拓展视野,勇于创新,形成解决实际问题和终身学习的能力,为适应未来学习型社会提供必要保证。
二、学情分析:
高中生思维活跃,求知欲旺盛,并且已经具备了一定的计算机使用经验,但大多数是与常用工具软件的使用和网络应用相关的内容,编程对于学生而言是一个全新的领域,加上内容相对枯燥,因此需要紧密联系生活,激发学生兴趣,消除他们对程序设计的“恐惧”心理,调动他们学习和探究的主动性、积极性。
三、教学目标:
知识与技能目标:了解并尝试编程的主要过程。
过程与方法目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,提高解决实际问题的能力,并能在学习中举一反三,融会贯通。
情感态度价值观目标:通过编程实现信息的加工,激发学生的兴趣,培养学生的创新能力和合作精神,增加学生的成就感。
四、重点、难点:
教学重点:
让学生体验通过编程实现计算机加工信息的整个过程,知道利用计算机解决问题的步骤和基本方法,从而了解计算机信息加工的内在机制。
教学难点:
让学生理解用算法描述实际问题,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用。
五、教法学法
教法:
教学中采用任务驱动教学法、自主合作探究教学法。
任务驱动教学法。结合本节课教学的内容实际我给学生设定目标,分配恰当的任务,提出合理的要求,激发学生内在的学习动力。教学中我用猜数游戏和画函数图象紧密联系学生生活,从解决问题入手采用任务驱动。让学生亲历提出问题,分析问题、解决问题的一般过程,在亲历的过程中突出学生主体地位。
自主合作探究教学法。教学中我十分注重师生交流、生生交流与合作。在相互影响中让学生认知层次由“事实如此”向“原来如此”的方向发展。增强学生的知觉体验,使抽象知识具体化、生活化,使整个教学贴近学生、贴近生活、贴近实际。
学法
美国心理学家布鲁纳曾说:“学习最好的刺激是学生对所学学科的兴趣。”为了达到以上目标,我以高中新课程标准为指导,以“维果茨基的最近发展区观点”为理论依据,在教学中安排尝试性、探究性的活动,引导学生积极主动完成学习任务,让学生建立起自主性和研究性的学习模式,从而体现学生在教学过程中的主体地位。安排实践性和操作性内容,让学生在活动中理解编程加工的整个过程。
六、教学过程
(一)创设情境、趣味导入
为了激发学生的兴趣,在开课时选择“猜单双数,赢取物品游戏”导入。本环节主要是活跃课堂气氛,吸引学生注意力,让全体学生最大程度参与课题。
猜数(即兴主题,向全体同学展示一个文具袋,猜袋中笔的数目是单数还是双数,猜中的同学会得到一份奖品。)


1、提出问题:教师引导学生从模拟现场过程过渡到人机猜数过程,即如何让计算机解决问题。
模拟现场 人机猜数
(1)即兴主题,产生数字 

(1)随机整数的产生
(2)参与者猜测单数或者双数 (2)参与者选择单数或者双数
(3)判断猜测的正误 (3)计算机判断对错
2、分析问题,借助流程图,我们能直观看到算法过程,老师进行讲解并简单分析它们之间的差别。

3、解决问题:教师演示讲解编程实现要经过的步骤及调试运行。
(1)语言选择(2)界面设计(3)编写代码
4、总结编程加工信息的一般步骤。
(1)问题分析:确定要解决的问题,即要计算机“做什么”;
(2)设计算法:对特定的问题设计一组求解步骤或方法;
(3)编写程序:把人工设计的算法转换成计算机能识别的代码;
(4)调试运行:刚写好的程序不一定正确,必须在计算机上实际运行,排除错误,测试能否达到预期的结果。
(二)小组讨论、进阶探索
教师演示程序的运行状态,展示代码,让同学们分组讨论,分析代码中if语句、print语句、赋值语句的格式和功能。
(三)亲身实践、体验成功
通过猜数游戏,学生自行探究用计算机程序画函数图象。
1、提出问题。
如何用计算机程序来画函数y=x2图象?
2、分析问题。
引导学生回顾在数学课上用“描点法”手工绘制函数图象的一般过程,这种方法绘制的图象精度相对较低,而使用计算机编程绘图的优势在于,它能够反复精确地执行相似的运算操作,瞬时完成大量数据的计算,取的点远多于手工绘图取的点,所以这种方法绘制的图象更平滑、更美观。

手工绘图 计算机绘图

通过以上分析,具体实现过程是:
(1)绘制坐标系;
(2)计算机求值:循环--多求值、多描点;
(3)成像。
3、解决问题。
(1)语言选择VB (简单介绍VB集成环境) (2)界面设计 (3)编写代码
4、学生实践、归纳总结。(约10—20分钟)
展示学生完成的作品,并进行评价,总结计算机编程解决问题的过程。
评价表
内容 等级 主要优、缺点
界面设计
代码
运行结果

(四)拓展思维、任务延伸
在学生亲身感受用计算机程序解决问题之后,教师提出新的任务:画出函数y=3x2+5的图像、并修改图像颜色、添加删除按钮。教师加强辅导,改正学生体验编程时可能出现的错误。
七、教学反思
从我多年从事信息技术教学的经验来看,只有站在学生的角度来设计教法,从学生需要的角度来设计教学内容,才能让学生高效的学习。通过本节课的教学,我最大的感受可以用三个词来概括:有趣、有用、得法。第一、有趣:通过生活中的实例和与数学相结合的模型,学生很感兴趣,他想学;第二、有用:程序设计是利用计算机解决问题的一种重要途径,学生觉得有用,他要学;第三、得法:通过学生上机实践,亲身感受计算机编程解决问题的过程,体验程序设计的的独特魅力。学生之所以学得很快乐、很轻松,是因为我们教与学的方法很得法。
教学的艺术是一门缺憾的艺术,在本节课的教学中也还存在一些不足,比如:拓展任务缺乏明显的梯度,使得对一些基础较好的学生没有形成吸引力。
 

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