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Scratch《趣味运动会》教学设计 一、教学背景分析: 本课为六年级教学内容。学生在前期四课时的学习过程中已初步了解了循环结构程序设计的思想和方法,并已初步掌握了 “动作”模块中的“旋转”、“在N秒内平滑移动到x:* y:*”命令、坐标表示方法和“控制”模块中的 、“重复执行”、等待命令模块的使用方法及增添舞台背景、角色、多个造型、切换造型的方法。本课主要学习“控制”模块中的 命令和用 模块选择箭头下的内容控制角色的开始。 二、教学目标: (一)知识与技能: 学会使用 模块控制程序运行,在程序中分别控制2个不同角色。 明确 和 两者的区别,根据程序需要正确选择“重复执行”和“重复执行N次”命令。 (二)过程与方法: 由蹦床视频引出本课总任务:在Scratch中开个趣味运动会,以及任务一:制作蹦床程序。在老师问题的引导下学生先分析制作蹦床程序的思路,再利用设计脚本任务复习旧知,学习新知,接着借助编写沿规定路线赛跑游戏巩固新知,最后与他人分享编程成果,交流编程心得,对照板书内容梳理知识点。 (三)情感、态度、价值观: 激发学生学习Scratch的兴趣,体验编程的乐趣。 三、教学重难点: (一)重点:学会使用 模块控制程序运行,在程序中分别控制2个不同角色。 (二)难点:明确 和 两者的区别,根据程序需要正确选择“重复执行”和“重复执行N次”命令。 四、教学课时: 1课时
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