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在《奇思妙想》这一课的教学中,我深刻感受到,学生的想象力是丰富的,创造力也是无限的,而教师则必须不断更新自己的思想和教学方式,不断提升自己的素养和完善自己的教学能力。
在设计《奇思妙想》这一课的教案时,一方面,我根据教材里的教学要求进行扩展和细化。另一方面,通过对六年级学生的观察了解,发现他们不仅思维敏捷,而且常常具有独到的见解,这使我在惊讶之余也非常感动。于是我怀着一种强烈地想给学生营造一种宽松、自由创作的氛围的想法,设计了这一堂课,既有承袭又有创新,既有动脑也有动手的设计课。
上完这一节课后,我感觉教学目标里的认知目标、情感目标基本达到,学生们通过自主探究、小组互助合作、完成了作品的创作。使学生感受到了学习信息技术的乐趣,体验到了学有所用的快乐。具体体会有以下几点:
一、优化教学方法,激发学生的学习兴趣。
课堂必须调动起学生的设计热情,激发他们的想象力及敢于创新的能力。兴趣是一切学习的源泉。我在引入课题时,以动画片《喜羊羊和灰太狼》导入,激发了学生的学习兴趣。为了使学生敢于创新,我不断地积极肯定每位学生的“闪光点”,这些对学生的评价语言,如同兴奋剂一般,源源不断注入孩子的心田,使他们去体验学习过程中的乐趣,感受到成功的喜悦。让学生因为赞赏而把学习活动当作愉快的享受,学生就会有浓厚的兴趣观察、构思和设计。
二、联系生活实际,培养学生的创新能力。
创新是素质教育的核心内容。近几年来,在学科教学中进行创新教育已成为中小学创新教育的主渠道。鼓励、指导学生大胆、灵活地运用已学知识,解决实际问题是培养学生创新精神与创新能力的有效方法。
本课的教学中,学生通过畅谈各种奇思妙想,从而激发学生的创新意识;通过设计对茶杯、手指、鸟的联想添画,提高学生的创新能力。
不足之处:
1.学生的参与度不是很高,举手发言的同学不到一半,教师的语言过于罗嗦,不够简练。
2.教学环节上安排的有些问题,讲练没有很好的结合起来,使得课堂流程有些呆板,如果在课堂一开始,设计一个游戏环节,让学生用简笔画来画画自己喜欢的东西,例如杯子、花卉、玩具等等,再有学生的这些习作展开课堂教学,学生的兴趣会更加浓厚,以“练—赏—评—练—展”这样的过程来组织教学,效果可能会更好一些。
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