游戏化教学在小学信息技术课堂中的应用探讨
【摘要】
本文从学生的生活实际出发,在分析了游戏化教学的优势之后,在相关学习理论指导下,融游戏于教学活动,重点从游戏化教学方面,以案例的形式呈现游戏化教学的完整过程,构建游戏化教学模式。通过游戏化教学,培养学生的自主性和创造力。
【关键字】游戏化教学 信息技术课堂 应用
一、引言
游戏是一种特殊的活动形式,它在一定的时间内,以虚拟现实的环境给人以强烈的刺激和满足。游戏更是学生的最爱,从各种单机版小游戏到大中小型网游,学生谈起来无不头头是道。提起“信息”这门课程,在很多学生的心里,就是用来玩电脑玩游戏的。而他们最希望的,最好是老师可以不管他们,整节课都让他们完全自由使用电脑来玩游戏。如果一节课不让他们动一会电脑,那对他们来说,好像是一种莫大的“遗憾”。教师已无法把游戏从学生的实际生活中剥离出来。既然如此,这就需要我们教师转变思路,将学生最爱的游戏“为我所用”,服务教学。
教学中的游戏一般是借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学内容,尤其是教学重点、难点与学生的生活实践、个人经验等有机地结合在一起,根据学习者的特征以及教学内容,以游戏化的教学策略,适当安排到教学过程中去。
在小学信息技术课堂利用游戏化教学的策略,正是为了创设让学生主动参与的教学情境,激发学生的学习兴趣,让学生在教师的引导下,主动地质疑、探究,在实践中获取知识。通过游戏化的教学方式,让学生在游戏中学,让学生可以负责任地使用游戏。最终让学生在游戏中自我探究,掌握操作技能,从而让信息技术成为一种让学生终身学习的手段和技能,全面提高学生的信息素养。
二、游戏化教学之于传统教学的优势
1、有利于创设情境,营造轻松的教学氛围
在游戏化教学的信息技术课堂上,游戏并不是单纯的娱乐活动,它是以富有趣味的途径将知识、技能传授给学生,课程以游戏的方式呈现,“讲计算机”和烦闷的“学计算机”变为活泼的 “玩计算机”和轻松的“用计算机”,游戏是学生的最爱,经此课堂气氛显得轻松而有趣。。学生在游戏中,探索欲望得到激发,天赋潜能得以发现与发展。同时,学生身临游戏化情境可减少心理压力与焦虑,提高身心活力。
2、有利于激发学生的学习兴趣、调动学生的潜能。
小学生的年龄特点决定了他们对有声、有色、富于变化的物体最感兴趣,也最能集中注意力。计算机游戏因为应用了欢快的音乐、丰富多彩的图形图像、生动形象的动画以及配音,具有其他教学手段所不能比的独特优势,更能有效地激发学生的学习兴趣,充分调动学生的积极性和求知欲,使学生愉快地接受新知识。特别是一些平时很难用语言描述的问题,通过计算机的直观形象操作,学生就能很快地掌握。
3、有利于培养学生的合作意识,培养学生的合作精神。
在游戏化教学过程中,游戏环境是开放的,通常,活动项目也是多样的。一般既有个人“闯关”的游戏项目,也有分小组集体“闯关”的游戏项目。这样,在有些项目上,就需要学生之间相互学习相互帮助,发挥团队意识,从而,除了在知识的掌握上,学生之间还实现了间接学习,促进了合作学习,培养了学生的合作精神和意识。
三、游戏化教学在小学信息技术课堂中的实施
1、利用游戏,导入教学,激发学生学习兴趣
在课程导入环节,信息课上一般采用回顾上节课知识的方式开展。因为课程设置的原因,一星期只开设一节信息课,这种课程导入方式,对于学生回顾以往学习的知识,起到了一定的作用,特别是一些能根据教师的提示,不断进行回忆的学生,这种导入方式在知识的学习上,起着承上启下的作用。但是长此以往,学习对信息学习的兴趣往往会大打折扣。学期一开始时,每节课开始,学生往往会异常兴奋的围着老师转:“老师,这节课我们学什么呀?”不久,学生的激情变渐渐减少,对上课的内容显得有些“漠不关心”,在学生的潜意识里,每节课肯定是先回顾上节课的知识,然后接着往下学,没有任何新意。
另一方面,在信息技术课程每个模块开始的时候,都会安排一节“初识”课。比如,上册第一课《信息与信息技术》,WORD模块——《初识WORD》,选修模块——《初识LOGO》等。在这种课程导入环节,因为是一个全新的模块,用回顾上节课知识的方式,便显得不太合适。同时,因为此类课操作型知识一般较少,采用讲授方式学生几乎没有任何兴趣。因此在讲授《信息与信息技术》这一课时,笔者采用游戏的方式,先请学生每组选派一名代表上台,通过组队,将学生分成两队,每队六人,进行“猜成语”的游戏。每一队第一名学生可以看到成语,然后两队分别采用肢体语言、在纸上画画的办法,进行传递,让最后一名学生猜出成语。通过采用做游戏的方式,让学生了解到游戏里的“成语”就是信息;每个组成员传递的过程,就是信息的传递……通过做游戏的方式,进行课程的导入,学生兴趣盎然,个个显得神气活现,积极参与近课堂的每一个环节中来。
2、利用游戏,创设情境,营造教学氛围
孩子们都是游戏迷,在课前,教师根据教学内容,将课程内容进行衔接串联,再将其融入游戏中,让学生在游戏的氛围中,不知不觉完成课程的学习。
在教授江苏科学技术出版社出版的《小学信息技术(下册)》的第28课《设置动画效果》笔者正是利用“龟兔赛跑”的游戏,结合PPT中设置动画效果的操作,创设教学情境,取得了良好的教学效果。
课程一开始,笔者便用开动物运动会的形式,一下子便抓住了孩子的注意力,之后接着引用“龟兔赛跑”的游戏,让学生猜测这次谁能跑赢,并根据自我设定的情节动手进行设置,游戏紧紧围绕教学内容——设置动画的方法,学生在不知不觉中就掌握了。
3、利用游戏,新授示范,变被动学习为主动学习
在课程讲授时,信息技术一般采用演示法,教师讲完,学生“依葫芦画瓢”。不管学生是否有需要,学生一概统一被动接受。虽然教学效果较好,但是长此以往,学生主动学习的能力被削弱,遇到问题,往往不主动思考解决方法,而是把希望更多的寄托在老师身上,一心想着:反正老师会讲,自己不主动探究。同时,由于学生层次不同,学生对每一项知识的掌握程度不一,教师往往只能根据大部分学生的水平进行讲授,一些相对需要进行多遍操作才能掌握,或者学习能力较强的学生,教师很少能兼顾到他们。如果教师在课堂中采用游戏动画,使学生边看Flash动画边学操作,或边操作边看Flash动画,使Flash动画游戏与操作具有一定的联系,还可根据自己的需要,决定是否需要学习。这样既可提高学生的学习兴趣,加深了记忆,又使课堂教学显得更加轻松活泼。
在讲授《操作键盘》一课时,笔者采用Flash动画游戏先进行演示,讲解操作,然后再让学生根据需要,自己主动选择Flash动画进行查看,进行自我探究学习,一边观看Flash动画游戏,一边按照动画游戏的指示,进行一步步的学习:手指身体摆放正确、使用正确的姿势和手势进行打字、尝试简单的汉字输入……在Flash动画游戏的帮助下,学生不再是被动的学习者,而是主动的探究者;教师不再是知识的教授者,而是引导者。
4、利用游戏,贯穿教学,巩固学生练习
在鼠标操作和中英文输入时,需要学生进行大量、反复的练习。如果让学生进行直接打字、鼠标操作等枯燥的练习,学生难免会觉得枯燥乏味,不但有可能兴趣全无,还有可能甚至对这些操作显得有些“讨厌”。因此,游戏化教学在这样的课程中更是必不可少,他可以代替枯燥的练习,让学生在游戏中寻找“快乐”的学习体验,并且不知不觉掌握操作。
《操作计算机》一课在操作技能上,主要是让学生学会开关机与鼠标器的五种操作。在本课讲授时,笔者利用学生非常喜欢的“大鱼吃小鱼”这一游戏,让学生在游戏时不断尝试和练习鼠标器的五种操作——单击、双击、右击、拖动、指向,利用游戏,贯穿教学全程,对操作技能进行不断的练习、巩固,培养学生的信息素养。
【结束语】
游戏在信息技术课堂教学中的运用,改变了传统的“教师演示,学生模仿”的教学方式,激发了学生的参与意识和学习的主动性。
教学中运用游戏的目的,不仅是使学生会按照游戏规则去完成一定的任务,更重要的是通过游戏更有效地实现教学目标,培养学生的自主性和创造性。通过游戏化教学,学生们饶有兴趣地、积极主动地投入到各种活动之中,他们大胆尝试,反复操作练习,改变了以往学技术操作枯燥、乏味的现象。
【参考文献】
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