谁画的鱼最大说课设计
概述
《谁画的鱼最大》是一个典型的学生自主探究学习方式及利用白板实现互动合作学习方式的案例。本案例基于“电子交互白板促进学生学习方式变革,提高学生思维品质”为基础,结合“小学一年级的学生不敢大胆作画,装饰方法过于简单”这一认识特点,制定了激趣、激思、激动、激励四个教学环节,环环相扣,有效地指导学生形成了自主探究及互动合作这两种学习模式。电子交互白板具有强大的互动、修改等功能,在形成学生与学生之间的互动合作、学生与教师间的互动合作,及学生、教师与白板三者间的互动合作都起到了非常重要的作用。
一、教学内容分析
人美版实验教材小学一年级上册第九课《谁画的鱼最大》是一节 “造型•表现”课。
教材在本单元安排此课的目的是通过认识鱼的外形和特征,训练学生敢于充满画面,大胆作画的习惯。本课教学主要通过学习,使学生了解鱼的形状和特征,运用所学的知识,画一条漂亮的充满画面的大鱼。让学生认识到自然界中的鱼与美术作品中的鱼有什么区别,如何突出特征把鱼画大,并培养学生动手实践能力及大胆创作能力。
二、教学(学习)目标与重难点
教学目标:
1.知识与技能 :初步感受自然界中的形象与艺术作品中的形象两者之间的关系,知道大小是在对比中产生的。
2.过程与方法:让学生通过电子交互白板的多种功能使图片之间进行对比,培养学生观察、对比及主动获取知识的能力。
3.情感态度价值观 :培养学生对美术学习的兴趣和热爱大自然的情感。
教学重点:通过本课的学习使学生了解鱼的形状和特征,画一条漂亮的并充满画面的大鱼。
教学难点:突出特征,把鱼画大。
三、学习者分析
一年级的学生不敢大胆去画,装饰方法过于简单。此课的训练应层层深入,通过训练学生熟练画鱼的外形,增加作画的自信,从而最终让学生充满画面大胆作画。
信息素养方面,一年级的小学生虽然自主操作的能力还是非常有限,但是已经掌握了一定的白板操作技能。他们能够灵活运用白板的圈点、即时绘画、任意拖拽、旋转、缩放、橡皮擦等这些功能,在白板上做一些简单的小游戏,并且能够自主示范绘画。利用学生掌握的这些基本技能设计小游戏,教师适时引导学生自主探究、互动合作,可达到事半功倍的效果。
四、教学策略选择与设计
美术课程标准指出:美术教学重在激发学生创新思维的培养,促进自主探究学习方式的形成。针对教学重点和难点,以及一年级学生认识特点,我设计了:激趣、激思、激动、激励这样的教学环节。电子交互白板具有强大的交互功能,能与教师、学生三方形成多种多样的互动形式。运用了白板将动画、图片嵌入,任意拖放和缩放,以及录制屏幕和屏幕回放等等这些功能,初步形成了学生自主探究、互动合作这两种学习方式。
五、教学资源与工具设计
多媒体网络教室、电子交互白板、教学课件。
课件内容:第一部分是《海底总动员》的片断视频(《奇妙的海底世界》也可),带领学生在海底畅游。第二部分是一些自然界鱼类的图片和动画片中的鱼的图片,可以让学生直观的对比出艺术作品中鱼与自然界中的鱼有什么异同,从而激发学生的创作热情。第三部分是一个找朋友的小游戏,由学生动手操作,找到与鱼的外形相对应的基本形,拖拽到鱼的身体上。第四部分,是一块漂亮的画布,让学生在这块画布上使用白板的自由绘画功能。同时这块画布也可以让教师示范绘画步骤。
六、教学过程
教学环节
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教学内容与教师活动
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学生活动
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现代教育技术的应用及设计意图/依据
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一、创造情境,导入新课。(激趣)
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教师播放动画片《海底总动员》的片段:“你们看,海底的景色多美啊,还有许许多多既可爱又美丽的鱼儿在自由自在地游来游去。瞧,那边还有一条小鱼尼莫在和我们打招呼呢!我们就跟随尼莫一起去海底看一看吧。 ”
“尼莫的朋友们也来到我们的课堂同我们一起上课了。”(展示自然界热带鱼的图片,引导学生观察。)
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通过对比,学生发现艺术作品中鱼的形象夸张、可爱。由直观的形象激发学生学习的兴趣,从而引出课题。
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1、由直观的形象激发学生学习的兴趣,从而引入课题。
2、将图片、动画嵌入白板的功能,将整个学习环境创设为信息化的学习环境,为学生提供了一个特殊的问题情境。激发了学生自主探究的欲望。
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二、观察感受,探索新知。(激思)
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与学生一起做游戏“找朋友”。(白板展示课件)让学生找出与鱼的外形相对应的基本形,将其拖到鱼的身上。学生兴趣盎然的游戏过程中,解决了画鱼的第一步:将鱼的外形概括成基本形。
“谁来帮助这些小鱼找到属于他的形状?”
教学重点在这里得到了强调,学生在与白板的互动过程中,开始探究鱼的外形特征。
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学生到白板前,找到与鱼的外形相对应的基本形,将其拖至鱼的身上。
在游戏的过程中,学生轻松的概括出鱼的身体形状。
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使用白板的画图功能,任意拖放功能,遮盖功能。
游戏方式简单易操作。游戏结果直观明了。
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三、层层深入,开拓思维。(激动)
三方互动,解决难点。
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老师在白板上将鱼的图片删除,剩下基本形。“小鱼游走了,只剩下基本形留在白板上。谁能用基本形变出一条鱼?”
学生到白板前,利用基本形进行添画,画出一条鱼。
老师与学生一起总结画鱼的步骤:“鱼身—鱼尾、鱼鳍—鱼眼—花纹”。
学生回答画鱼的步骤时,教师跟着学生的回答在白板示范绘画,并将示范的过程录制成文件保存。 教师在此时要注意学生构图的大小。画的小的作品,老师要将其组合,放大,让其充满画面。(也可以在小鱼外面再加画一条大鱼,让小鱼变成大鱼身上的花纹。)让学生感受“充满画面画一条大鱼”的自信。
教学难点正是在这里得到解决。
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自主探究,总结画鱼的步骤。
学生到白板前进行绘画操作。
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删除功能,任意添画功能。
发展学生的创造性思维,培养学生思维的敏捷性,灵活性。
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任务驱动,创新合作。
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教师提出创作任务:“画一条漂亮的大鱼!”
播放屏幕录制的绘画步骤与过程,让学生跟着白板练习绘画。此时白板将教师解放出来,在学生中巡视,进行绘画指导。白板、教师、学生三方协作,共同完成任务。
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互动合作
完成作业
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屏幕录制回放功能。
将教师解放出来,可以对学生进行个别辅导和帮助。
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四、展评添趣,个性展示。(激励)
小结
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每位同学都有一条漂亮的鱼,谁的鱼最大最漂亮呢?海底舞会就要开始了,在舞会上,请鱼儿们比一比吧!
今天,我们不仅学会了画最大最美的鱼,还跟着尼莫到大海参加了舞会,你们开心吗?海底世界是神秘而千奇百怪的,等你们长大了,到大海中去继续探索吧!
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互动合作。学生踏着轻松的音乐,欣赏同伴的作业,展示自己的作品,张扬个性,发表见解,感受成功的喜悦。
学生们用自己的作业扮成鱼儿 “游”到教室前面。
舞会上介绍自己。作业以互评(你最喜欢哪条鱼朋友?为什么?)、自评(我是XX鱼,我长着XXXX)为主。
知识延伸,培养学生思维的开放性。
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用白板做海底背景,营造童话氛围,配以音乐,使评价环境轻松自然。
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