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第四课 动画与动画片教参
发布者:吾爱  来源:zhaojiaoan.com  

一、教材分析
(一)教学目标
1. 通过本课的学习,扩大对动画与动画片的认识,能够欣赏各种不同的动画作品。
2. 了解动画基本知识、动画运动原理和动画片制作过程。
3. 能够运用所学的知识,初步掌握简单的动画制作方法,并制作一小段连续动画,在实践中提高动手能力和艺术欣赏力。
(二)内容结构
本课内容分为四个部分:
第一部分用了大量的图片和文字介绍动画的历史与形态。要学会欣赏动画片并设计动画,首先要了解动画的概念。因此,在教材的第一部分“动画与动画片”中,介绍了动画片的来历、原理及动画片的概念。
第二部分是“风格多样的动画片”。动画片的种类多种多样,在世界动画之林里,有着许许多多优秀的动画作品,它们既具有欣赏性又有艺术性。尤其在我国的动画发展史上,有许多世界公认的优秀动画片,教师应多向学生提供和介绍。教师应对如何正确欣赏动画片给学生以恰当的引导。
国产二维动画,有20世纪50年代上海美术电影制片厂摄制的《骄傲的将军》;60年代创作的具有中国特色的水墨动画《小蝌蚪找妈妈》和《牧笛》;1961年-1964年,历经四年,集中了当时国内大批动画界精英,拍摄的大型影院动画片《大闹天宫》(上、下集);80年代创作的《哪吒闹海》、《天书奇谈》、《山水情》、《三个和尚》等一批具有强烈民族特色的优秀国产动画片。另外,近年来一部以漫画改编的以香港为故事背景的二维动画电影《麦兜的故事》悄然进入观众的视线,它以幽默、真实的故事,朴实的语言和简洁、生动的人物角色赢得了广大观众的心,是一部难得的佳作。
另一个动画大国——美国,其动画片一直以幽默见长,深受世界各国观众的喜爱。特别是以迪斯尼公司为代表的动画生产公司,其公司生产的大量动画片以高质量的画面,可爱、风趣的角色和丰富、奇幻的情节深深地吸引着观众。该公司几乎每年都推出一到两部故事经典、画面精美的高质量的剧场长片。如20世纪40年代的《幻想曲》、《小鹿斑比》,50年代的《爱丽丝梦游仙境》,60年代的《101忠狗》、《森林王子》,70年代的《小熊维尼历险记》,80年代的《谁陷害了兔子罗杰》、《小美人鱼》,90年代的《美女与野兽》、《阿拉丁》和《狮子王》等。特别值得一提的是,自1995年该公司与皮克斯动画公司合作生产第一部全三维的动画长片《玩具总动员》以来,越来越多的优秀的三维动画开始出现在观众眼前,这同时也意味着3D动画对传统二维动画的挑战。在3D动画方面著名的公司当数皮克斯动画公司,皮克斯动画公司曾推出《玩具总动员》、《海底总动员》、《冰河世纪》、《怪物公司》、《超人特攻队》等让观众津津乐道的动画片,其中《海底总动员》与《超人特攻队》还曾拿下奥斯卡最佳动画片的奖项。凭借绝佳的创意与完美的技术,皮克斯动画公司已经成为电脑动画领域的领头羊,并被业界誉为美国3D动画的霸主。
而日本动画有三大特点:1.动漫不分家,往往在制作一部成功的动画作品之前,先有一部风靡全国的漫画作品,这类的作品有《铁臂阿童木》、《美少女战士》、《神侦探柯南》等。2.注重本民族的文化与生活习俗的表现,作品有《龙猫》、《千与千寻》、《萤火虫之墓》、《千年女优》等。3.将各种高科技观念与动画技术紧密地结合,作品有《苹果核战记》、《大都会》、《攻克特工队》等。
比起美国与日本动画的大规模产业化与商业化,欧洲和加拿大动画大多有着很强的艺术性,注重动画艺术家、导演个人的兴趣和爱好,往往在内容和表现形式上都比较独特,多是一些艺术家的个性制作。如加拿大动画片《大河》,俄罗斯动画片《老人与海》,法国动画片《美丽城三重奏》、《青蛙的预言》、《将军、狗、小鸟》等。这些作品都具有相当高的绘画与人文特色,值得向学生们推荐与介绍。

本课第三、四部分“怎么让画动起来?”和“一部动画片是如何制作出来的?”介绍了动画制作原理和动画片的制作流程。在这两个部分中,由于很多是概念,因此为避免教学枯燥,教师在授课时,应多用实例来讲述。
(三)教学重点与难点
1. 本课教学重点应立足于引导学生正确欣赏动画片,进而理解动画艺术。动画片是一种娱乐产品,无论从电视、电影还是音像市场,都能很容易地看到大量的动画片,学生中也会有一部分动漫爱好者,但是还有大部分学生不了解。现在的市场中,在大部分是日本动画片的情况下,教师应多从动画艺术性及动画风格的角度引导学生,提升学生对动画的鉴赏力。只有基于对动画的正确认识,才会真正被其艺术魅力所吸引。
2. 教学难点:虽然动画片大家看得很多,但是,在几堂课的时间里,让学生理解动画原理和制作技法是很难的,因此,准确把握学习难度,是本课的难点。
二、教学内容资料
(一)动画专有名词解释
1. 导演
制作动画片的组织者和领导者,由他决定整部作品的风格和基调,并以影像形式将脚本表现出来,其工作具体到主题意念的把握、角色的塑造、场面的调度,以及时空结构、声画造型和艺术样式的确定。其对原作及脚本的理解直接影响着故事的步调与气氛。导演可以根据总体构思,对作画、配音、音效、配乐等部门提出要求,组织主要制作人员研究相关材料,确定总的制作计划,并领导具体操作和各项后期工作,直到作品制作完成为止。一部动画作品的质量,在很大程度上取决于导演的素质与修养;一部动画作品的风格,也往往体现了导演的艺术风格。
2. 人物设定
负责设计登场角色的造型、身体比例、服装样式、不同的眼神及表情,并表示出角色的外貌特征、个性特点等。通常需绘制同一人物头部及全身正、背、侧等多个不同角度的三面效果图,有时还包括身着不同款式的服装的造型、与其他角色的身高对比,以及佩戴的小饰物等细节。
3. 背景设定
根据导演的意图绘制出作品中的空间环境。要求背景符合人物所处情境,具有时代特征和地域特征,并为人物的活动提供较多的空间等,场景中出现的细节,如家具、植物等也要有所表现。如有需要,最好画出场景的平面图、立面图、三视图、景物结构分解图等。该职务的主要作用是给美术导演在镜头调度和运动主体调度,视点、视距及视角的选择,画面构图和景物透视关系,光影变化以及空间想象等方面提供依据。也是控制和约束整体美术风格、保证叙事合理性和情境动作准确性的重要形象依据。
4 .分镜头剧本
将文字脚本以动画的表现形式分解成一系列可拍摄的镜头,绘制在分镜头纸上。这是将文字转换为可视画面的第一步。其中包括人物的运动、镜头的移动、视角的转换等,并配上相关文字阐述,旁边标注本镜头的运动方式、人物对白、效果音、镜头剪辑方式和镜头拍摄特殊效果等要求,并注明每个镜头所需要的时间、动作提示等。分镜头剧本是动画制作中非常关键的一步,它以人的视觉特点为依据划分镜头,将脚本中的生活场景、人物行为及人物关系具体化、形象化,把整个作品的大体轮廓勾勒出来,既是导演的施工蓝图,也是动画制作各部门理解导演具体要求、统一创作意图的依据。

5. 设计稿
将分镜头剧本中每个镜头的小画面放大,绘制成细节具体的铅笔画稿。分为:提供给原画进行动作设计的动体人物动作提示画稿和提供给背景绘制人员的背景设计稿。动体人物动作提示画稿要给出动体在画面中的起止位置及运动线,动体主要的动态和表情等,并注意与背景设计稿的透视关系;背景设计稿要给出景物的具体造型、角度、透视、光影方向等,如果有镜头移动或推拉镜头要标注镜头的起止位置,并依据导演的要求标注出此镜头使用的规格大小。设计稿是原画和背景绘制的基础画稿。
6. 原画
负责根据分镜头剧本和设计稿将设计好的镜头内容绘制成精细的线条稿,是动画制作具体操作过程中最重要的部分,因此又被称为“关键动画”。它的步骤为:由分镜头上的指示与时间长度,把画面中活动主体的动作起点与终点画面以线条稿的形式画在纸上,前后动作关系线、阴影与分色的层次线也在此时以彩色铅笔绘制。原画的作用是控制动作轨迹特征和动态幅度,其动作设计直接关系到未来动画作品的叙事质量和审美功能。因此,该工作对绘画技巧的要求很高,所以多由一些高手担任,有的作画导演和人物设定人员也会自己画原画。另外担任原画的画师除了要有高超的绘画功底以外还要具备一定的表演知识,因为在动画片中原画就相当于实拍电影、电视剧中的演员。真人演员是用自身的肢体与语言来表演,而原画设计师则是通过自己的画笔来画出自己要表演的角色。据说在美国迪斯尼公司的一些优秀原画师也是演技高超的演员,甚至可以在百老汇登台演出。
7. 动画
(1)绘画形象通过连续动作可产生活动效果的所有画稿(包括原画)的总称。
(2)按照动画设计者所画的原画稿所规定的动作范围、张数及特殊要求,逐一画出动作的中间过程(故又称“中间画”),经过逐格拍摄,形成活动画面。如从一个人举手到将手放下的动作,原画只需要画出手举起和放下时的两个动态,而动画需要把这个动作细细分割,将动作轨迹的每一部分全部画出。动画的功能是将原画设计的关键动作之间的空缺连接起来,是保证人物动作正确性不可或缺的重要环节。
(3)动画片中动画的绘制者。
(二)关于运动规律的一些基本概念
1. 时间
所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,即这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映10分钟的动画片大约分切为100-200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(英尺)为单位外,往往还要以“格”为单位(1秒=24格,1英尺=16格)。动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞、乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(英尺数、格数),确定所需的时间。
2. 空间
所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明、更强烈的效果。此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与实际纵深距离不一致,只要与背景画面上的透视关系保持舒服的视觉关系即可。例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑10步,那么在动画片中只要跑五六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下更是如此。
3. 速度

所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。
4. 匀速、加速和减速
在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)。
在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。即使在动作的时间长短相同、距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。
5. 惯性运动
任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质,这种性质,就是惯性。
我们在日常生活中,要经常注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,掌握它的规律,作为我们设计动作的依据。
动画片在表现物体的惯性运动时,应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形的幅度,并且要让汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态。又如:飞刀插入木板,刀的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此造成挤压变形。由于刀是钢制的,变形极不明显,但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张。动物在奔跑中突然停步,身体也会由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离,才能完全停下来。
我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏。速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。另外,由于变形只是出现在一刹那间,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。
6. 弹性运动
动画片中动体的运动形式之一,表现物体由于弹性作用形成的运动。在动画片中,对于变形不明显的物体,我们也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动。
如同表现惯性运动一样,我们在表现弹性运动时,也必须掌握好速度与节奏,否则就不能达到预期的效果。由于每部动画片的内容和风格样式不同,所以无论是表现惯性运动或弹性运动,其夸张变形的幅度大小也是不一样的。例如:同样是表现汽车的急刹车,其夸张变形的幅度在漫画风格的动画片中就比在其他风格的动画片中要大得多。

7. 曲线运动
动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为三种类型:(1)弧形曲线运动,(2)波形曲线运动,(3)“S”形曲线运动。
其中,弧形运动比较简单,所以有时不能把它列入曲线运动的范畴,波形运动和“S”形运动比较复杂,是研究动画片动作中曲线运动的主要内容。
曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。
8. 弧形曲线运动
即抛物线运动,物体的运动线呈弧形曲线状,例如大炮射出的弹头或用力抛出的球、手榴弹等物体的运动。
9. 波形曲线运动
物体的运动成波形曲线,例如旗杆上的旗幡、胸前的红领巾、身上的飘带等比较柔软、轻薄的物体,它们的一端都固定在一定位置上,当受到力的作用时,就会形成有相对固定的一端向另一端推进的小运动。
10. “S”形曲线运动
物体的运动线呈“S”形,例如松鼠摆动尾巴,摆上去,是一个“S”形,摆下去,是一个反“S”形,正反两下“S”形连接起来,形成“8”字形运动线。
除了上述三种类型的曲线运动外,动画片中常常出现一种综合型的曲线运动。它兼有波形曲线运动和“S”形曲线运动的某些特点,如鱼、蛇的游动等。这种类型的曲线运动,有时被称为“不规则曲线运动”。
(三)作品分析
1. 猫的报恩(日)
《猫的报恩》是由宫崎骏领军的吉卜力工作室于2002年出品的一部动画片力作。该片改编自著名漫画家青的同名漫画,宫崎骏1995年监制的《梦幻街少女》(WhisperoftheHeart),也是同样出自他的笔下。《猫的报恩》制作周期长达三年之久,宫崎骏任该片监制,37岁的森田宏幸担任导演。此片的后期制作全部采用计算机制作,具体的工艺流程是电脑扫描原动画画稿、电脑上色、电脑编辑、剪辑镜头和电脑特技等。
2. 变身国王(美)
动画电影《变身国王》是美国迪斯尼公司的第39部传统卡通片。《变身国王》故事改编自南美洲传说,由于片中带有浓郁的南美味道,还有时尚化的人物造型、有趣的情节、对白,因此片子刚一拍完,就赢得一片喝彩。为了增添影片的古典情调,影片没有使用灵活的三维技术,背景也选择了不够鲜亮的帆布底色。
3. 青蛙的预言(法)
《青蛙的预言》是继《国王与小鸟》后法国投资最大、制作班底最为精良的动画片。于2003年5月15日法国戛纳电影节首映,荣获2004年柏林电影节GlassBear-SpecialMention奖。《青蛙的预言》投资总额高达534万欧元(3500万法郎)。自1999年开始筹措与剧本创作,2000年正式进入制作,历时四年之久,由60多名本土手绘艺术家携手制作而成。《青蛙的预言》以丰富的色彩、法国式的无边幻想、细节的精致堪称法国动画划时代的作品。
4. 幻想曲2000(美)
《幻想曲2000》是迪斯尼电影公司重新整理编撰1940年的《幻想曲》故事而成,其中包括一段旧《幻想曲》中的米老鼠变魔术的段落,而其他七个段落全是2000年崭新的创作。这次唐老鸭也如愿以偿当上主角,主演一段由诺亚方舟改编的故事。

《幻想曲2000》于2000年1月1日上映,它不仅是迪斯尼公司的一部经典动画片,同时其高度的艺术性使它也成为动画片史上的一次突破。与以往的任何动画片不同的是,《幻想曲2000》没有鲜明的人物和故事情节,更像是一部音乐艺术片。全片以动画形式来图解一些著名作曲家的乐曲,画面优美动人,想象丰富。弱化的故事情节并没有削弱《幻想曲2000》的艺术感染力,相反许多画面的出现与音乐的节奏十分和谐统一,体现出动画设计师与音乐指挥的匠心独运。音乐所体现的氛围在现实中往往无处寻觅,而动画恰恰弥补了这一不足,在幻想的世界里,动画与音乐共同营造了一个唯美的境域。
《幻想曲2000》可以说是《幻想曲》的姊妹片。除了其在音乐与动画画面上的完美结合外,其技术上也比20世纪40年代的《幻想曲》有相当大的突破,特别是飞天鲸鱼和玩具士兵等段落的3DCG动画与2D效果的完美呈现更是让观众惊叹不已。在飞天鲸鱼段落里,动画设计师首先使用3D软件将鲸鱼制作出三维立体图形,再运用三维转二维技术,将3D图形转化成观众们现在看到的二维画面,达到了两者完美的有机结合,使画面既有二维动画的绘画感,又具备三维动画的全方位镜头感,达到了技术与艺术的最高境界。
5. 千与千寻的神隐(日)
《千与千寻的神隐》是宫崎骏集大成的作品。影片中干净漂亮的画面风格依旧,看着非常舒服,加上全篇数码摄影、2D动画和3DCG的完美结合,使色彩更加艳丽,层次也更加分明。人物的描绘也都非常细腻,个性分明,特别是主人公千寻那张可爱的脸蛋,很讨人喜欢。
6. 再生侠(美)
自1933年诞生了“超人”这个超级英雄始祖并大受欢迎后,各大漫画公司就开始一窝蜂地推出自己的超级英雄,我们熟悉的就有“美国上校”、“神奇女侠”、“蝙蝠侠”、“青蜂侠”、“蜘蛛侠”、“闪电侠”、“无畏侠”、“X战警”等等,不下十几种。1992年,曾因创作过“蜘蛛侠”、“蝙蝠侠”,而立之年就名噪一时的著名漫画家托德·麦克法兰(Todd?McFarlane)推出了这类风格的极致之作——《再生侠》(Spawn)。最初这部漫画是以漫画期刊的形式出现的,它除了承袭美式漫画用色鲜艳、分镜明确、肌肉曲线分明、动作线条强烈的视觉效果之外,整体风格偏重于诡谲、血腥氛围的烘托,情节涉及到天堂与地狱之间的不休争斗,并以辛辣的笔调讲述了善恶罪罚的混沌性,其中还不乏调侃的味道,创作意图可称得上“大胆”二字。1992年5月,当《再生侠》正式出版之后一下子便卖出了1700万本,成为当年美国销量最好的漫画。从那以后,《再生侠》一跃成为美国最优秀的漫画之一。其主人公,那位身披红氅、匿身黑暗的男子也成为了美国家喻户晓的英雄,并且“远销海外”,在欧洲和美洲地区广受好评。《再生侠》先后被翻译成十几种文字在全球一百多个国家出版发行,迄今共卖出了一亿三千多万册。CNN曾评论道:“《再生侠》是最经典的美国漫画,把它改编成电影是托德·麦克法兰最理想的选择。”这也是1997年推出《再生侠》电影得到追捧的很大原因。
7. 超级无敌掌门狗(英)
《超级无敌掌门狗》系列动画片以特殊的英国风格、轻松幽默的人物刻画、精致的拍摄品质著称,因此此系列动画一推出,即成为全球瞩目的焦点。
至今,《超级无敌掌门狗》已成为英国文化的重要代表。在英国,80%的人都认得它,还因此被英国旅游指南推荐为游客不可不认识的英国人物之一。
这家创立于1972年的英国动画公司一直致力于黏土动画片的拍摄工作。他们认为黏土动画片是最接近现实生活的动画片,因此他们所展示的是“缩微的真实生活”。经过数年的不懈努力,彼得·洛德和他的同伴们凭借《亚当》(1992)和《怀特的猪》(1996)两度获得奥斯卡最佳动画短片奖。而《超级无敌掌门狗》(1994)一片更是突破了拍摄上的种种限制,成为了第一部真正意义上的黏土动画长片。而在拍摄每一秒的24格影片时,动画师则要帮助每一个模型摆出至少24个连续动作,每一个动作还要包括身体、表情、衣服等一些细微的变化。且不算使用电脑特技的后期合成,制作人员以上的拍摄工作就投入了无以数计的时间和精力。

(四)名词解释
1. 逐格动画
(stop\|motionanimation)正如它的名称所述,是通过逐格地拍摄对象然后使之连续放映,从而产生仿佛活了一般的人物或你能想到的任何奇异角色。通常的逐格动画一般都是由黏土偶、木偶或混合材料的角色来演出的。这种动画形式的历史和传统意义上的手绘动画(celanimation)历史一样长,甚至还可能更古老。数字特效普及前,很多电影的特技镜头都是使用逐格方式拍摄制作的。也有很多动画片其实都是逐格动画,比如《曹冲称象》、《阿凡提》和《神笔马良》。逐格动画以其独特的风格和样式长期地存在于我们的事业中。由于传统逐格动画多为胶片逐格拍摄,成本和制作难度对普通人来说难以想象,但是随着数字技术的进步,DC和DV大量普及,家中的PC用来做后期也没问题。现在越来越多的人开始自己制作逐格动画作品。
2. 水墨动画
中国特有的水墨动画片,曾引起西方国家、港台等地动画界人土的赞叹。动作细腻,感情含蓄,完全是中国格调的动画片,和迪斯尼卡通片中的趣味迥然不同。
20世纪五六十年代的中国水墨动画是世界动画界的珍宝,《小蝌蚪找妈妈》就是代表作之一。影片根据方慧珍、盛璐德创作的同名童话改编,取材于齐白石的鱼虾形象,奠定了影片的美术水准。开头的设计就很“中国”,打开一本素雅的国画画册后,一幅幽静的荷塘小景淡淡推入,古琴和琵琶乐声悠扬,共同勾画出优美抒情的水墨世界。这部片子打破了动画片“单线平涂”的模式,没有边缘线,意境优美,气韵生动,曾获得多项国际殊荣。同样给人印象深刻的是它的旁白,那个年代典型的播音腔女声听来就像老师,但今日重温却有一番格外亲切与温馨。尤其是开头的那句“青蛙妈妈爱他们,就像妈妈爱我们”,让人心头一暖,仿佛回到了童年的纯真年代。该片于1962年获第一届电影百花奖最佳美术片奖,1964年获法国第十七届戛纳国际电影节荣誉奖。它成为世界上第一部水墨动画片,并影响了早期的日本动画。
3. 木偶片
木偶片是美术电影的一个片种,它是在借鉴木偶戏的基础上发展起来的,富于立体感。影片中木偶一般采用木料、石膏、橡胶、塑料、海绵、钢铁和银丝关节器制成,以脚钉定位。随着科技的发展,目前也有用瓷质、金属材料制成的木偶。拍摄时将一个动作依次分解成若干环节,用逐格拍摄的方法拍摄下来,通过连续放映还原为活动的形象。
1939年由万超尘编剧的中国第一部木偶片《上前线》在中国电影制片厂摄制成功。1947年11月新中国第一部木偶片《皇帝梦》在东北电影制片厂诞生。1951年8月,上海电影制片厂成立彩色电影木偶片试验小组,经过两年多反复试验,于1953年10月试制成功彩色木偶片《小小英雄》。
从1953年至1995年,上海电影制片厂美术片组(1950-1956)和上海美术电影制片厂(1957-1995)共摄制木偶片136部。上海电视台摄制木偶片1部。
4. 剪纸片
剪纸片是借鉴南宋流传至今的皮影戏和民间剪纸等传统文化发展起来的一个美术电影片种。它以平面雕镂艺术作为人物造型的主要表现手段,制成平面关节纸偶。环境空间由绘制的纸和天片,贴在前、后玻璃板上构成背景。拍摄时,将纸偶放在玻璃上,用逐格拍摄的方法把分解的动作拍摄下来,通过连续放映形成活动影像。
1957年初,中国动画电影创始人之一万古蟾带领陈正鸿、詹同、刘凤展、谢友根、车慧及杜春甫、胡进庆等试验小组成员,经过一年多研制,于1958年9月在上海美影试制成功了中国第一部剪纸片《猪八戒吃西瓜》。此后,艺术家采用各种绘画和造型手段,拍摄创作了如画像砖风格的《南郭先生》、装饰画风格的《火童》和水墨拉毛风格的《鹬蚌相争》等不同艺术风格的剪纸片。

5. 折纸片
折纸片是美术电影的一个片种,源于幼教的手工劳作。它用硬纸片折叠、粘贴,制成各种立体人物和立体背景,采用逐格拍摄方法逐一摄制下来,通过连续放映形成活动的影像。制作时将纸片刷染成各种色调,折叠成所需的形象,串上细银丝或细铅丝作为活动的关节,再粘贴合缝,装上脚钉。动作操纵与木偶相同。折纸片不同于剪纸片,因为它的人物和背景都是立体的;又不同于木偶片,因为它的人物和背景都是用纸折叠而成。从而,形成了折纸片轻巧、灵活、充满稚气的独特艺术特点,它适合表现简短的童话故事。
虞哲光创作折纸片,一是从少年儿童手工劳作折纸中受到启发,二是1958年他去西安一些地区深入生活,观摩了陕西省第一届木偶、皮影汇演受到触动,回厂后经过一年多的潜心研究,于1960年编导了中国第一部折纸片《聪明的鸭子》。到1995年,上海美影共摄制了7部折纸片。
6. 纸绘片
又称手绘动画,直接画在纸上,可以发挥绘画颜料的特色,又能保留纸张的质地,所描的边线比较柔软、模糊,不像单线平涂的动画边线描得有棱角。纸绘的材料很多,诸如铅笔、炭笔、蜡笔、粉笔、墨水等,可以平涂,可以擦拭,也可以晕染,制造朦胧的效果,表现的层次自由而开放。手绘动画需要一张一张亲手绘制,原画量相当庞大,画家的功力可以直接透过作品向观众表达。但手绘动画片大多是短片,属于艺术家个人作品。
(五)教学实例操作步骤详细讲解
1. 用Photoshop软件中的ImageReady的“动画”选项板编辑飞鸟的序列帧,具体操作如下:
(1)先在纸上绘制一张鸟飞行的九个分解动作。
(2)运用Photoshop软件绘制一张长的“夕阳的云”的背景。
(3)将九个分解的动作按照相同的大小尺寸分别切割、分解,并储存。
(4)将长背景按照飞鸟动作画面的大小从左到右依次分割,并粘贴到飞鸟动作的画面里,形成前面有飞鸟后面有背景的新画面。
(5)将九个带有背景的尺寸相同的飞鸟画面安排到一个文件中,制作成九个图层。
(6)进入ImageReady中的“动画”选项板,执行“文件/打开”命令,打开步骤五中制作有九个图层的文件。
(7)执行选项板弹出菜单中的“从图层建立帧”命令,结果会自动依图层的顺序创建9个动画帧,每个帧中显示的是不同图层的飞鸟画面。
(8)调整每一动画帧下方的时间码,将原来的0秒变为02秒。
(9)在“动画”选项板左下角选择“一直有效播放”,然后单击“播放”就可以看到一只鸟在夕阳的云彩中飞翔的效果了。
2. 运用Paint软件绘制背景
具体操作如下:
(1)先运用数码相机拍摄一张有关场景的数码照片,将照片传输到计算机中,保存起来。
(2)进入Photoshop软件,打开数码照片的文件。
(3)将此张照片作为绘制背景的底稿设置为背景层。在其上部设置一个空白的新图层。将此文件用Photoshop格式存储

(4)进入Paint软件,打开具有两个图层的画稿文件。选择具有油画笔触效果的画笔对照下面背景层的照片,在透明图层上运用大小不一的笔触,依据一定的绘画原理和笔触来绘制背景。
3. 运用Photoshop软件绘制花草背景
具体操作如下:
(1)先使用扫描仪,运用彩色扫描功能将背景铅笔稿扫描到计算机中,并进行存储。
(2)进入Photoshop软件,打开扫描好的画稿文件。
(3)将打开的画稿文件建立另一空白图层,将铅笔稿安放在背景层,再拷贝铅笔画稿。将拷贝层放置到空白层的上面,也就是最上层并暂时隐藏。
(4)选取工具栏中的“喷笔”或较大而柔软的“毛笔”工具。如果是使用“喷笔”,将它的“模式”调到“正常”,“压力”调到一定的数值;如果是运用“毛笔”,将“毛笔”的“模式”调为“正常”,“不透明度”参数调到具有一定的百分比。
(5)运用调好的“喷笔”或“毛笔”工具在空白层中将大色调铺满画面;运用“正片叠底”功能将最上层的画稿与下层的大色调草稿叠加,看到绘制出的背景稿的初步效果。
(6)分别将画稿中的土地、前景植物和后景植物依据个人的绘画习惯,分成前、中、后至少三层,每层建立不同的图层,在不同的图层上分别使用便于表现不同质感和形状的,大小、软硬的画笔对每个细节进行深入的刻画。
(7)运用Photoshop中的“图像”菜单中的“调整”菜单下的“亮度/对比”、“色彩平衡”、“色相/饱和度”等功能调整不同图层的画面,并运用画笔收拾、整理绘制好的不同景物和细节,最终形成完整的背景画稿。
三、教学建议
(一)欣赏教学建议
1. 充分利用教学资源,如影视、书刊、网络等进行直观教学,给学生以大量形象信息。运用讨论等方式开阔思路,引导学生共同探讨相关知识点。在宽松的环境下进行教学。
2. 对动画影片的分析,教师应选择一些相关影视资料,启发学生,使学生能很快理解。
(二)创作教学建议
1. 学生思维活跃、想象力丰富,教师可以鼓励学生运用多种手段和方法设计并制作。比如可以采用实物、水彩、黏土等方式。
2. 由于正规动画片的生产是一个比较复杂的过程,所需的设备相当昂贵,如计算机工作站和专业的动画工作站软件USA,所以建议在教学中采用Photoshop软件中有关动画的功能来大体观摩与演示学生自己的创作。
(三)评价建议
1. 在对学生作品进行评价之前,应听取学生的创作思路和创作过程,避免片面理解学生作品。
2. 珍惜学生的想象力,鼓励学生,不采取贬低学生设计的方法。
3. 针对学生实际水平,重学习态度、参与热情,结合作业水平综合评价