电脑绘画电脑设计
第一课 电脑美术基础知识
一、教材分析
(一)教学目标
本课作为电脑美术教材的第一课,其主旨是引领学生进入奇妙的数字艺术世界,使他们对应用计算机进行数字绘画和创意设计产生浓厚的兴趣。通过本课的学习,学生们能够了解数字世界的基本构成元素——比特,从而体会数字信息表达形象和色彩的基本原理。通过了解计算机桌面、窗口的使用,以及认识扫描仪、数码相机等有趣的数字设备,学生们能够体会数字创作平台和工具相对于传统的画笔和画纸等工具的特点和优点。通过识别矢量图、点阵图,学生们将对计算机中的文件类型和不同类型的创作软件有基本的了解,萌发深入学习的兴趣。通过本课的学习,学生们能够对应用计算机等数字工具进行美术创作形成正确的基础概念,为后面的其他课的学习打下良好的基础。
(二)内容结构
本课内容可分作三部分:
1. 第一、二、三标题内容(“比特”小精灵、识别文件类型、色彩模式)主要是讲解数字信息呈现为图形、图像和色彩的基本原理。
2. 第四标题内容(聪明的“软件”)主要介绍不同类型的设计软件的适用领域,使学生对今后将要学习的方向有所了解。
3. 第五标题内容(数字伙伴总动员)主要介绍数字绘画设计中使用的操作平台,其中包括桌面和窗口的操作与管理方法,同时介绍了一系列相关的数字硬件设备,并通过图示使学生了解这些设备是如何配合使用的。
(三)教学重点与难点
1. 教学重点应该放在数字信息转换成图形和色彩的基础原理上。可以通过一幅照片的输入和输出的流程,使学生更为清晰地理解“比特”是如何起作用的。将照片通过正常的分辨率扫描输入到计算机内,在存储成不同图像文件格式时让学生在显示器中看到尺寸、色彩信息与数字文件量大小(“比特”多少)的关系。再把这几种不同格式的文件打印输出,让学生们进一步观察纸面上的尺寸与色彩信息,由此完成一个数字信息传递的全过程。
2. 教学难点是对新的操作平台和软件的了解。针对学生对计算机有不同程度的了解,为了使学生尽快熟悉“桌面”和“窗口”以及“菜单”的使用,将“窗口”以及“菜单”带入相关的Photoshop和Illustrator软件中,使学生在理解上有连贯性。引发学生动手实践的兴趣,为下面的创作课程打下良好的基础。
二、教学内容资料
(一)作品分析
1. 数字艺术的创作工具
“工欲善其事,必先利其器。”在计算机与艺术尤其是美术领域的结合过程中,个人电脑成为艺术家、设计师和电脑爱好者的新的创作工具。而苹果电脑在这种艺术与技术的结合工程中起到了非常重要的作用。它一改过去个人电脑沉重粗笨、难以操作的缺点,以小巧轻便、操作直观、界面优美的特性赢得了使用者的青睐,使得电脑艺术设计的创作过程更为轻松和人性化。
苹果电脑的创意革新带动了个人电脑与艺术设计全面结合的发展。与此同时,PC机、微软公司的Windows操作平台都将人性化设计为自己的目标。计算机的硬件以及软件的设计师们更为重视的是如何使电脑的使用者逾越技术上的障碍,更轻松地发挥其创造力和想象力。
2. 平面设计在中国杭春晖(中央美术学院)
《平面设计在中国——苹果电脑标志》获“靳埭强设计奖”2004年金奖。作者将中国传统图案——龙凤呈祥运用于设计作品中:两只灵兽舞动的姿态呈现在中国青花瓷盘之中,一个别具一格的苹果电脑标志展现在观者眼前。龙,巡游于天地之间,变幻于河川湖泊之中,掌控着云、雾、闪电和彩虹,象征能倾听天籁之声的男性。凤,趋风行云,鸣唱五彩之声,象征着涅槃再生之鸟的女性。龙与凤交织流动,形成太极的漩涡。作者以东方的创造森罗万象的龙凤瑞祥图案与推动现代高度生产力发展的电脑相结合的奇思构想,创作出具有东方韵味的苹果电脑新标志,引发人们对于东西方文化互动交融的耐人寻味的思考。
3. 五彩缤纷的大自然
电脑绘画和传统绘画一样,多取材于五彩缤纷的大自然。对于学生来说,掌握和使用电脑软件绘制作品,抒发情感,展现想象力,比学习传统绘画更轻松容易,且便于进行网络交流,加强自学,提高绘画兴趣。这种艺术与科学的融合预示着人类艺术世界的发展方向。
4. 图形、图像处理软件
对素材的加工要用到不同的软件,在这节课中大致使学生们了解不同的软件适用的范围和特性即可。建议教师按照软件开发公司进行分类介绍。
主要的公司有Adobe公司,其开发的主要软件是Photoshop、Illustrator、Premiere、AfterEffect等。
Micromedia公司,其开发的软件主要是网页软件,如Flash、Fireworks、Dreamweaver,在这节课不作为重点。
Discreet公司,其开发的软件为三维软件,如3D MAX,在这节课也不作为重点。
5. 点阵图和矢量图以及创作它们的软件
Photoshop和Illustrator是本教材学习应用的基础和重点,它们分别是制作点阵图和矢量图的软件。在介绍这两个软件的同时要使学生了解点阵图和矢量图的区别及特性。矢量图放大之后仍然清晰,点阵图由其分辨率大小决定,不能任意拉大,否则会呈现马赛克的效果。矢量图的文件量相对较小。点阵图一般适于表现细腻的影像和色彩。
6. 数字创作流程
一般来讲,一个完整的数字创意的过程包含以下几个部分:
(1)电脑输入文件
电脑输入文件可以通过很多方式实现。
①扫描仪输入
扫描是将印刷品、照片或是实物通过扫描仪进行数字信息的输入。在扫描的过程中,要对扫描的物品设置合适的分辨率和色彩模式。
②数码照相机输入
数码相机的发展和普及使得学生们更能轻松自由地去捕捉生活中的美的瞬间。数码相机的影像可以通过数据连接线直接输入电脑中,极大地丰富了创意资源和素材。
③数位板输入
数位板能够模拟我们传统的书写和绘画,能够还原手绘的质感和压力,使电脑输入更加灵活。同时结合Painter等绘画软件,能够给有绘画基础的学生更大的创作空间。
④模拟和数码摄像机输入
视频和音频也可以传递到电脑里,这也是电脑发展多媒体化的结果。这部分内容相对复杂,学生作为了解即可。
(2)应用电脑加工创作素材
素材的分类和加工是数字创意过程中的主要部分。
①素材分类
对于刚刚接触电脑学习的学生,要使他们养成良好的习惯:对于输入的素材和电脑中已有的素材应该有针对性地进行分类,即确定存放素材库硬盘,对不同类型的素材按名称分类,养成定期整理素材和操作中及时存盘的习惯。
②素材加工
对素材的加工要用到不同的软件,本课要求学生们能够大致了解不同的软件适用的范围和特性。建议教师按照软件开发公司进行分类介绍。
(3)电脑输出文件
电脑输出文件的方法很多,可以主要举投影仪和打印机这两个常见的例子来说明原理。
(二)名词解释
1. 苹果电脑:是由苹果公司开发研制的电脑。苹果公司成立于1984年,其开发的计算机在人机交互设计中取得了革命性的进步。苹果电脑有其独立的操作系统,最新的版本为MacOSX。Mac机与PC机在操作系统、通讯协议和硬件设备上都有所差别。
2. Windows系统:由Microsoft微软公司开发的视窗系统,成为个人电脑的通用操作平台。现在大多数人使用的是Windows98、Windows2000、WindowsXP等。
3. 二进制:二进制的数字系统使用0或1这两个符号来代表二进制数。计算机即是以二进制为架构的数字系统。
4. 比特:二进制数系统中,每个0或1就是一个比特(也叫Bit)。比特是内存的最小单位。8个比特组成一个字节(英文表示Byte),可代表一个字符(A~Z)、数字(0~9)或符号(,.?!%&+-*/),是内存储存数据的基本单位。
1Byte=8Bit
1KB=1024Bytes=210Bytes
1MB=1024KB=220Bytes
1GB=1024MB=230Bytes
5. 点阵图:是由一定数量的点组成的。这些一个个带有色彩或灰度的点组成的矩阵,就形成了丰富多彩的图画。这些点也称像素点(Pixel)。在扫描图片时我们需要选择分辨率的高低,这里的ppi(PixelPerInch,每英寸中的像素数量)就是代表分辨率。每英寸中的像素点越多,则代表图像越清晰,随之所产生的电子文件也越大。我们的肉眼并不能分辨出每个像素点,因此当图片处于1比1的显示状态下,我们所看到的物体边缘是平滑的,而将它放大时就会看到锯齿的效果。点阵图会占据比较大的空间。一张A4尺寸、CMYK模式的TIFF格式图片在中等印刷质量下(300dpi)可以达到40M。处理点阵图的主流软件是Adobe的Photoshop。
6. 矢量图:矢量图是一种完全用数学方式诠释的图形格式。每一根线都是由众多的节点或者一些控制点连接起来的,称作贝塞尔曲线(Bezier Curve)。贝塞尔曲线是众多矢量软件通用的绘图方式。矢量图的文件通常很小,因为它们只包含曲线与色块。矢量图的优点在于可以被自由缩放。处理矢量图形的主流软件是Illustrator、CorelDraw和Freehand。
三、教学建议
(一)本课教学应以激发学生对电脑美术创作的兴趣为切入点,使他们对今后的创作课程充满期待和好奇心。教师在课前要做好充分准备,搜集整理电脑美术作品并对其进行赏析;有条理地贯穿电脑操作的基础知识;对课中提到的公司、硬件、软件充分了解。在讲解这些知识的时候,尽量用浅显的语言,以取得生动的课堂气氛。
(二)本课主要传授基础知识,但涉及的范围较广。教师要适时地抓住重点,对难点进行重复性的比较,加深学生的印象。尽量在实践操作中传授理论知识。在理论和实践方面,有以下建议:为了使学生了解数字信息是如何转换成图形和色彩的,在这部分的练习中,教师可以让学生将自己感兴趣的照片、书籍杂志上的插图或者彩色手帕等实物进行扫描,设置不同的分辨率和色彩模式,比较不同的扫描结果。
将扫描或已有的图片进行文件量和格式转换的练习,让这些知识点能够在扫描的实践过程中贯穿起来。
(三)有条件的学校可以鼓励学生使用数码相机捕捉美的瞬间,布置一些有趣的主题,如拍摄花卉、昆虫、风景等,将这些拍摄的数码照片作为今后创作课程的素材。